bubble mirror

ich habe nun endlich mit meinem bubble mirror die heyewall am igd bezwungen. am ende scheint es ganz leicht gewesen zu sein den cluster aus 48 rechnern zu beherrschen. man muss nur die richtigen scripte der passenden version in der richtigen reihenfolge aufrufen. der kampf erinnert mich an mein derzeitiges lieblingsspiel “shadow of the colossus“.

der bubble mirror entspringt einer reihe von projekten rund um information bubbles. es ist ein reaktives experiment vor einem hochaufloesenden display (18 megapixel). die silhuetten der person vor dem spiegel wird als ansammlung aufsteigender wasserblasen interpretiert. durch die realistische physik simulation des partikel systems der darunter liegenden software avalon, entsteht eine zeitverzoegerung des imitierten bildes. posen der vergangenheit steigen als luftblasen auf und irritieren den besucher.

tritt man nahe heran, sieht man sich in den einzelnen luftblasen spiegeln. avalons partikelsystem macht es moeglich das videobild per shader auf die geometrien der blasen zu mappen und hunderttausende videomirror gleichzeitig auf 48 beamern darzustellen.

finally i defeated the heyewall at the igd by realizing my bubble mirror project. in the end it seems easy to controll the 48 pc cluster. one has only to call the right scripts at the right time. it remembers me of my favorite game “shadow of the colossus“.

the bubble mirror is part of a series of projects about information bubbles. it is a reactive experiment in front of a large high resolution display (18 megapixels). the silhuette of a person in front of the mirror will be interpreted in sparkling bubbles in liquid. because of the realistic physics of the particle system of the underlying software avalon the bubble image is time shifted. poses of the past are sparkling and irritating the visitor.

close to the display the visitor sees himself mirroring in the bubbles. avalon’s particle system makes it possible to map shaders of the video on the bubbles and displaying hundred thousands of video mirrors simultaneous in real time.

bubble_mirror_01.jpgbubble_mirror_02.jpgbubble_mirror_03.jpgbubble_mirror_04.jpg

bubble mirror video (mp4)

Gamesnight Performance

gerade habe ich videos unseres auftritts bei der ars electronica gamesnight 2004 gefunden. dan und ich haben statistiken in computerspielen gezeigt und dafuer ein intro in quake 3 gestaltet. denn geplant war, das wir voellig aus dem off als characters in game engine auftreten.ich hatte dafuer reduzierte quake models aus fotografien von dan und mir erstellt. waehrend der praesentation rannten wir durch eine virtuelle welt aus schlagworten und ausschnitten.

das konzept fuer den virtuellen auftritt stammte noch von der ausstellung innen|aussen.

performance_jin.jpgperformance_em.jpg

performance_jin.mp4
performance_em.mp4

passagen helix 2

es gibt neue screenshots von der passagen helix. mittlerweile verschlingen sich 3 passagen des raumagenten ineinander und werden ueberblendet. naechste woche kommt die hardware fuer den plattenspieler. danach kann die visualisierung angebunden werden.
am schluss werden die passagen direkt auf den plattenteller projiziert. dafuer steht ein bildschirm vor dem plattenspieler der als mirror dient. eine kamera film den plattenteller. dieses bild liegt im hintergrund der 3d szene. der viewpint wird auf die position der realen kamera eingestellt, damit sich realbild und virtuelles bild decken.

passagenHelix_03.gif

terrain renderings

ein starkes element in allen raumagent prototypen ist das polygon terrain. mit der rauminstallation einer terrainlandschaft holen wir dieses element aus dem virtuellen ins reale und machen es zum zentrum der ausstellung. es schwebt in der mitte des raums, gebaut aus weisser gaze, die von vielen faeden auf- und abbewegt wird.

eine 5×3 matrix (6×4 faeden, 4×2 servos) ist ideal zu realisieren. die ebene hat eine flaeche von 3×1.5 m. 8 servos sind mit einem wiring board zu steuern.

dancing typo

langsam beherrsche ich das partikelsystem avalons und entzaubere es damit. partikel selbst sind weniger spannend. die physikalischen kraefte jedoch auf meine dotmatrix anzuwenden ist spannend.

die dotmatrix huepft wie eine armee gummibaelle auf einer ebene. ihre schwerkraft und geschwindigkeit wird ueber frequenzspektren gesteuert. viel bass – viel bewegung. stille – slow motion.

screenshots

hier ist eine kleine sammlung von screenshots der letzten drei sketches. videos werde ich demnaechst davon rendern.. die dotmatrix schrift bekommt nun physikalisches verhalten durch das partikelsystem. die player wirken ebenfalls als physikalische kraft (avoider) und beeinflussen die typo.

flat rendering..

bei slashdot gibt es heute einen artikel ueber einen sehr reduzierten driving simuator: drivey. dabei erinnerte ich mich an ein video von pleix in dem objekte wie maschinengewehre, etc als scherenschnitte umherflogen. und das wiederum erinnerte mich an meine versuche in avalon 3d objekte als scherenschnitte darzustellen.


major tom

flatRendering.x3d
flatRendering.js

christian: was haeltst du davon objekte in einer solchen aesthetik via midi zu steuern? das waere ein thema fuer deine performance.